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冰川網(wǎng)絡(luò)2021年年度董事會經(jīng)營評述

來源:同花順金融研究中心    發(fā)布時間:2022-04-25 18:39:01

冰川網(wǎng)絡(luò)(300533)2021年年度董事會經(jīng)營評述內(nèi)容如下:

一、報告期內(nèi)公司所處行業(yè)情況

1.所處行業(yè)現(xiàn)狀

中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會(GPC)、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院合作發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》(以下簡稱“產(chǎn)業(yè)報告”)顯示:2021年,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入2,965.13億元,同比增長6.40%,雖然實際銷售收入依然保持增長態(tài)勢,但是增幅比例較去年同比縮減近15%。其中,中國移動(600941)游戲市場實際銷售收入2,255.38億元,占比為76.06%;客戶端游戲市場實際收入588.00億元,占比為19.83%;網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入60.30億元,占比為2.03%,移動游戲收入占據(jù)游戲市場主要份額。相較于業(yè)內(nèi)主流網(wǎng)絡(luò)游戲廠商,公司市場占有率較低,伴隨當(dāng)前市場競爭日趨激烈的行業(yè)發(fā)展趨勢,業(yè)內(nèi)中小型游戲公司越來越注重產(chǎn)品多元化、用戶年輕化的行業(yè)趨勢,加強對游戲細分品類、創(chuàng)新品類的關(guān)注度,越來越偏向于研發(fā)公司自身擅長的游戲品類,根據(jù)用戶需求進行差異化競爭,避開頭部游戲廠商主流賽道,以定位于小眾人群或特定消費群體,爭取在更多的游戲細分領(lǐng)域?qū)ふ沂袌鰴C會。

2.行業(yè)發(fā)展趨勢

(1)游戲產(chǎn)業(yè)競爭加劇,運營發(fā)行成本日漸增高

當(dāng)前,游戲產(chǎn)業(yè)競爭日益加劇,游戲用戶群戲個性化需求不斷變化,行業(yè)內(nèi)游戲產(chǎn)品內(nèi)容呈現(xiàn)多樣化、精品化趨勢。而頭部企業(yè)的技術(shù)研發(fā)能力、渠道運營能力、產(chǎn)品推廣能力、用戶規(guī)模和市場份額等方面都具有較為明顯的優(yōu)勢,相對而言,中小游戲企業(yè)的產(chǎn)品開發(fā)效率不及頭部企業(yè),產(chǎn)品市場競爭環(huán)境更為嚴峻,加之開發(fā)資本、渠道推廣等限制,運營成本的不斷提高,游戲企業(yè)競爭的激烈程度趨于進一步提升。

從運營發(fā)行方面而言,游戲產(chǎn)品運行模式依然保持內(nèi)購充值方式為主,廣告變現(xiàn)模式也正逐步發(fā)展起來,但買量成本逐步升高,渠道與研發(fā)的價格之爭進一步拉大了頭部企業(yè)同中小企業(yè)之間的發(fā)展差距,游戲行業(yè)面臨產(chǎn)業(yè)紅利壓縮、運營效果不達標等問題。

(2)游戲“走出去”步伐加快,產(chǎn)品海外影響力逐漸上升

2021年我國游戲產(chǎn)業(yè)出海規(guī)模、海外市場的滲透范圍和產(chǎn)品銷售規(guī)模保持持續(xù)增長。特別是對更多海外市場的開發(fā)上,我國游戲出海的國家和地區(qū)數(shù)量直線攀升,我國游戲產(chǎn)業(yè)的出海產(chǎn)品類型更加多元,突破了以往以策略等中重度游戲為主的類型局限,出現(xiàn)“多賽道”并進發(fā)展的趨勢,在不同品類和細分市場上的競爭力也在持續(xù)增強,休閑、策略等領(lǐng)域表現(xiàn)較為亮眼。面對海外多元化的市場需求,我國游戲企業(yè)在休閑游戲領(lǐng)域深耕細作,加快產(chǎn)業(yè)布局和產(chǎn)品投入,有利于提高海外市場份額,游戲產(chǎn)業(yè)的國際競爭力日漸增強。

(3)防沉迷工作全面推進,未成年人保護持續(xù)深化

2021年,主管部門高度重視游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展工作,把未成年人保護和防沉迷工作作為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的第一要務(wù),做出了一系列重大決策部署并出臺了一系列政策措施。2021年8月30日,國家新聞出版署發(fā)布了《關(guān)于進一步嚴格管理,切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,對未成年人保護工作和網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷工作提出明確的新標準、新要求,進一步嚴格管理措施,推動游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)范化管理。2021年9月2日,中宣部發(fā)布《關(guān)于開展文娛領(lǐng)域綜合治理工作的通知》為文化產(chǎn)業(yè)環(huán)境的凈化提供了進一步的政策支撐,開展專項整治工作,強化游戲內(nèi)容審核把關(guān),提升游戲文化內(nèi)涵。2021年9月23日,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會發(fā)布了《網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)防沉迷自律公約》,進一步強化了游戲行業(yè)的自律意識。在游戲主管部門的指示和行業(yè)協(xié)會的監(jiān)督下,游戲行業(yè)開展了積極有效的整改工作,游戲企業(yè)積極響應(yīng)國家和主管部門的相關(guān)要求,落實未成年人保護和防沉迷的相關(guān)措施,從產(chǎn)品研發(fā)到平臺監(jiān)管堅決執(zhí)行管理要求、落實實名認證、筑牢安全防線、夯實平臺管理,遵守市場秩序、開展自查自糾等工作,未成年人保護工作取得階段性成績。

(4)技術(shù)升級加速業(yè)態(tài)變革,元宇宙成為熱門概念

目前,我國游戲產(chǎn)業(yè)的自研技術(shù)仍然存在一定的發(fā)展瓶頸,在引擎開發(fā)方面尚存在一定技術(shù)短板。而新興技術(shù)在游戲產(chǎn)品開發(fā)中的應(yīng)用,使游戲成為新興技術(shù)的“實驗場”。云游戲打破了行業(yè)內(nèi)的應(yīng)用邊界,為數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展注入新的活力。虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)正在突破關(guān)鍵技術(shù),推動VR、AR游戲發(fā)展的同時促成了元宇宙概念的興起。作為當(dāng)下熱門話題,元宇宙概念引發(fā)眾多產(chǎn)業(yè)和資本的廣泛關(guān)注,我國部分游戲企業(yè)開始對元宇宙進行布局。

二、報告期內(nèi)公司從事的主要業(yè)務(wù)

公司需遵守《深圳證券交易所上市公司自律監(jiān)管指引第4號——創(chuàng)業(yè)板行業(yè)信息披露》中的“互聯(lián)網(wǎng)游戲業(yè)務(wù)”的披露要求:

(一)公司從事的主要業(yè)務(wù)及產(chǎn)品情況

公司是國內(nèi)專業(yè)從事網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)、發(fā)行與運營為一體的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)之一,多年來,公司通過不斷加強對網(wǎng)絡(luò)游戲的研究與開發(fā),集中精力打造符合市場需求和玩家滿意的精品游戲產(chǎn)品。公司持續(xù)總結(jié)游戲研發(fā)運營經(jīng)驗,積極深耕網(wǎng)絡(luò)游戲市場,以技術(shù)為驅(qū)動、以產(chǎn)品為中心,經(jīng)過數(shù)年的快速發(fā)展和技術(shù)積累,技術(shù)研發(fā)實力不斷增強,產(chǎn)品類型不斷豐富,從游戲前期策劃、技術(shù)可行性、商業(yè)可行性以及研發(fā)投入預(yù)算等環(huán)節(jié)開始,對項目過程中的每個環(huán)節(jié)進行充分論證,制訂具體的游戲開發(fā)計劃,并組織策劃、程序、美術(shù)、測試等各種資源協(xié)同配合,完成網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)與測試;通過架設(shè)服務(wù)器組完成網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器端軟件的安裝及調(diào)試,并對運營的游戲進行推廣、維護、版本升級以及提供后續(xù)系列客戶服務(wù)。公司以玩家體驗為導(dǎo)向,持續(xù)提升玩家滿意度、活躍度及留存率,不斷延長產(chǎn)品的生命周期。

報告期內(nèi),公司改進優(yōu)化管理、促進團隊建設(shè),秉承打造精品化游戲的經(jīng)營策略,加大對移動游戲的研發(fā)投入,從產(chǎn)品品質(zhì)提升和新產(chǎn)品品類探索等方面著手,持續(xù)提升公司研發(fā)、發(fā)行及運營效率。為保證游戲產(chǎn)品的充值流水,持續(xù)延長游戲的生命周期,公司積極在產(chǎn)品策劃、美術(shù)品質(zhì)、音樂效果等各方面的細節(jié)進行精細打磨,持續(xù)在產(chǎn)品迭代、流程優(yōu)化、用戶體驗等方面進行研發(fā)投入。在整個游戲運營中,公司及時了解用戶需求和意見,加強對產(chǎn)品品質(zhì)的把控,加快游戲更新迭代,全力打造更具品位和玩家喜愛的精品原創(chuàng)產(chǎn)品。

公司產(chǎn)品結(jié)構(gòu)主要包括客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲和移動類游戲兩大類型,擁有包括:“遠征”、“龍武”等多款精品客戶端及移動類游戲產(chǎn)品。公司自研產(chǎn)品《遠征OL》自2010年4月商業(yè)化運營以來,憑借優(yōu)秀的品質(zhì)深受游戲玩家喜愛,十多年來積累了龐大的用戶群體,擁有一定的IP價值,截至報告期末已注冊賬戶超過3,410萬個。《遠征OL》多次榮獲重要獎項,在2010年中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上被評為“十大最受歡迎的民族網(wǎng)絡(luò)游戲”,在2012年中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)上被評為“最佳原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲”,在2013年獲第四屆中華優(yōu)秀出版物(游戲出版物)獎提名獎。

公司延續(xù)“遠征”IP又相繼推出了兩款MMO國戰(zhàn)移動游戲產(chǎn)品《遠征手游》《遠征2手游》,《遠征手游》于2018年6月7日、7月2日分別在安卓平臺和IOS平臺公測,截至報告期末共有注冊賬戶超過545萬個,《遠征2手游》于2020年12月17日全渠道首發(fā),截至報告期末共有注冊賬戶超過120萬個,曾榮獲2020年第六屆硬核聯(lián)盟黑石獎(硬核年度最受歡迎MMO游戲)。

“龍武”系列游戲IP產(chǎn)品為公司自主打造的第二個IP,《龍武》為公司繼《遠征OL》之后研發(fā)的第二款客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲,是一款武俠動作題材的2.5D MMORPG游戲,2012年8月《龍武》入選新聞出版總署第七批“中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程”,《龍武》于2013年11月開始內(nèi)部測試,2014年6月進入公開測試,截至報告期末,注冊賬戶已超過1,913萬個。2019年,公司推出青春競技武俠移動游戲產(chǎn)品《龍武手游》,該產(chǎn)品自2019年7月25日公測,截至報告期末共有注冊賬戶超過365萬個,曾榮獲2019第五屆硬核聯(lián)盟黑石獎(硬核年度最受歡迎MMO游戲)。

報告期內(nèi),公司積極嘗試布局海外市場,將自主研發(fā)、全球發(fā)行及全球流量運營模式積極整合,努力打造具有全球吸引力的文化產(chǎn)品。截止報告期末,公司借助靈活多樣的出海方式,積極布局新興市場及重點文化市場,堅持踐行“長期主義”戰(zhàn)略規(guī)劃,力爭賦予游戲產(chǎn)品長久持續(xù)的生命力和競爭力。

新產(chǎn)品儲備方面,公司在持續(xù)擴大核心品類競爭優(yōu)勢的基礎(chǔ)上,積極求變創(chuàng)新,以多元化布局謀求更長久的發(fā)展動力。目前公司已成立了多個項目團隊從事新游戲產(chǎn)品的開發(fā),有多款游戲正在積極推進中,涵蓋MMORPG、卡牌、SLG等多種類型,涉及魔幻、仙俠、武俠等多種題材,融入玩家歡迎的元素,新產(chǎn)品上線后帶來的業(yè)績增量,疊加老游戲的長線運營,是驅(qū)動公司業(yè)績增長的重要因素。

(二)公司經(jīng)營模式

1.收費模式

中國網(wǎng)絡(luò)游戲的收費模式主要有按時長收費(PTP)、按虛擬道具收費(FTP)以及游戲內(nèi)置廣告(IGA)等。公司游戲產(chǎn)品主要采用按道具收費模式,該模式下玩家可以免費進入游戲,運營商主要通過在游戲中出售虛擬道具的收費模式盈利,按道具收費是目前中國網(wǎng)絡(luò)游戲廣泛采取的盈利模式之一。

2.運營模式

經(jīng)多年摸索和創(chuàng)新,公司已形成了自主運營、授權(quán)運營、聯(lián)合運營、代理運營四種運營模式。

(1)自主運營

自主運營是指公司不依賴于其他游戲運營企業(yè),自主研發(fā)產(chǎn)品并準備游戲上線所需的相關(guān)條件,進行游戲產(chǎn)品推廣運營的一種經(jīng)營模式。自主運營模式下,玩家通過互聯(lián)網(wǎng)終端進入公司游戲產(chǎn)品,免費注冊賬號和進行游戲,公司為玩家提供持續(xù)的客戶服務(wù)、版本更新、必要的硬件環(huán)境等服務(wù),公司負責(zé)游戲推廣及玩家充值渠道的建設(shè),為游戲爭取客戶資源并提供完善的資金收付渠道,建立完整的客服團隊,為游戲玩家提供優(yōu)質(zhì)的客戶服務(wù),游戲運營成本由公司承擔(dān),通過向部分玩家提供道具銷售等增值服務(wù)的方式獲取運營收入。

(2)授權(quán)運營

授權(quán)經(jīng)營是公司將自主研發(fā)的游戲授權(quán)給其他游戲運營企業(yè)在一定區(qū)域范圍內(nèi)運營本公司游戲,公司為游戲開發(fā)商,授權(quán)運營商進行發(fā)行及推廣的運營模式,授權(quán)運營可以分為境外授權(quán)運營和境內(nèi)授權(quán)運營,公司一般只負責(zé)技術(shù)支持及后續(xù)內(nèi)容研發(fā),根據(jù)公司與授權(quán)經(jīng)營商簽署的相關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲授權(quán)經(jīng)營協(xié)議,由公司為合作方提供游戲版本和約定的后續(xù)服務(wù),并收取協(xié)議約定的版權(quán)金,授權(quán)經(jīng)營商將其在授權(quán)經(jīng)營游戲中取得的收入按協(xié)議約定的比例分成給公司。

(3)聯(lián)合運營

聯(lián)合運營是指公司與其他游戲運營企業(yè)共同運營本公司游戲的一種模式。聯(lián)合運營模式下,公司與聯(lián)合運營商共同運營游戲,公司負責(zé)游戲后續(xù)版本更新、網(wǎng)絡(luò)帶寬和服務(wù)器購買或租賃、客服團隊的建設(shè)等工作,聯(lián)合運營商負責(zé)游戲的推廣和為玩家建設(shè)充值渠道,公司可以將游戲授權(quán)給多個游戲運營商運營,不同的運營商針對各自發(fā)展的用戶采用獨立的用戶管理系統(tǒng)或支付系統(tǒng),聯(lián)合運營商與公司之間分享游戲運營收益。

(4)代理運營

代理運營模式下,授權(quán)方將游戲授權(quán)給一家或多家游戲運營商在特定區(qū)域內(nèi)代理運營,運營商針對自身用戶采用獨立的用戶管理系統(tǒng)或支付系統(tǒng)。一般代理運營商需要向版權(quán)擁有方支付初始授權(quán)金,具體的合作模式由雙方協(xié)商,通常由游戲開發(fā)商負責(zé)技術(shù)維護和游戲更新,游戲運營商則負責(zé)市場推廣及用戶注冊、充值渠道搭建等。

(三)業(yè)績驅(qū)動因素

網(wǎng)絡(luò)游戲作為文化產(chǎn)業(yè)的重要板塊,也是互聯(lián)網(wǎng)新興產(chǎn)業(yè)的重要支柱,2021年各地方文化產(chǎn)業(yè)扶持政策的相繼出臺實施,為高品質(zhì)游戲產(chǎn)品的研發(fā)推廣拓寬了渠道,游戲產(chǎn)業(yè)再次迎來新的政策機遇。網(wǎng)絡(luò)游戲從業(yè)者更加注重游戲產(chǎn)品的文化內(nèi)涵和社會價值,更加注重打造健康內(nèi)容、擔(dān)當(dāng)社會責(zé)任,更加注重優(yōu)化產(chǎn)業(yè)鏈條、維護市場秩序,呈現(xiàn)出愈加健康繁榮的發(fā)展態(tài)勢。

2021年,行業(yè)遵循新版《未成年人保護法》“網(wǎng)絡(luò)保護”專章的法律要求,在主管部門“規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù),保護未成年人身心健康成長”的工作要求推動下,國家級實名認證平臺正式啟用,行業(yè)標準體系日趨完善,防沉迷工作得到普遍落實,精品化發(fā)展方向得到一致認同,進一步促進了行業(yè)可持續(xù)發(fā)展。此外,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)積極擁抱科技進步,一系列技術(shù)創(chuàng)新不斷推動游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)變革,在為游戲企業(yè)創(chuàng)造了更多的發(fā)展機會的同時也提升了中國游戲的核心競爭力。

根據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會(GPC)、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院合作發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》(以下簡稱“產(chǎn)業(yè)報告”)顯示:2021年,中國游戲市場實際銷售收入2,965.13億元,同比增長6.40%,繼續(xù)保持增長態(tài)勢?!坝螒虺龊!币?guī)模進一步擴大,自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入180.13億美元,同比增長16.59%,數(shù)據(jù)顯示,自主研發(fā)游戲產(chǎn)品海外收入持續(xù)增長,國產(chǎn)游戲“走出去”,構(gòu)建全球化發(fā)展格局已是大勢所趨。報告期內(nèi),中國游戲用戶規(guī)模為6.56億,同比增長0.23%,伴隨人口結(jié)構(gòu)變化,未來游戲市場競爭會更加激烈。

同時,在游戲類型方面,根據(jù)《產(chǎn)業(yè)報告》,報告期內(nèi)中國移動游戲?qū)嶋H銷售收入占市場總收入的76.06%,客戶端游戲為19.83%,網(wǎng)頁游戲為2.03%。移動游戲仍占據(jù)主位,是國內(nèi)游戲市場收入的主要來源;客戶端游戲銷售收入有一定上升,占比仍呈下降趨勢;網(wǎng)頁游戲收入繼續(xù)下降,整體市場空間持續(xù)萎縮。

近年來,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)政策環(huán)境不斷優(yōu)化,相關(guān)法律法規(guī)、制度陸續(xù)出臺,游戲知識產(chǎn)權(quán)保護意識進一步提高,游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)境不斷完善,特別是5G網(wǎng)絡(luò)與云計算等技術(shù)領(lǐng)域的進步與革新成為推動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要因素,5G網(wǎng)絡(luò)與云計算等新技術(shù)的發(fā)展及運用將推動游戲產(chǎn)業(yè)格局的進一步發(fā)展。

(四)市場地位

公司是國內(nèi)專業(yè)從事網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)、發(fā)行與運營為一體的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)之一,產(chǎn)品結(jié)構(gòu)主要包括客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲和移動類游戲兩大類型。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)經(jīng)過多年的發(fā)展,游戲廠商的資源已經(jīng)高度集中,尤其是在移動游戲領(lǐng)域,頭部效應(yīng)非常明顯,騰訊和網(wǎng)易等頭部企業(yè)占據(jù)了大部分市場份額。行業(yè)發(fā)展趨勢越來越偏向于規(guī)范運作并具備優(yōu)秀研發(fā)制作實力及技術(shù)優(yōu)勢的游戲廠商,人才競爭激烈,特別是對項目起決定作用的制作人及核心研發(fā)人員,市場也更加傾向于專注產(chǎn)品品質(zhì)、緊貼用戶多元化需求的游戲開發(fā)商。

(五)公司需遵守《深圳證券交易所上市公司自律監(jiān)管指引第4號——創(chuàng)業(yè)板行業(yè)信息披露》的披露要求:

報告期內(nèi)公司新增運營的游戲產(chǎn)品1個,截至報告期末公司運營的游戲數(shù)量為9個,游戲類型涉及2D/2.5D MMORPG客戶端游戲、MMO國戰(zhàn)移動游戲、3D國戰(zhàn)移動游戲、武俠RPG移動游戲、放置卡牌RPG移動游戲。

公司報告期內(nèi)運營游戲各季度總用戶數(shù)量1及總活躍用戶數(shù)量如下:截至2021年第一季度末:公司總用戶數(shù)量超過7,700萬個,總活躍用戶數(shù)量超過4,100萬個;截至2021年第二季度末:公司總用戶數(shù)量超過7,800萬個,總活躍用戶數(shù)量超過4,100萬個;截至2021年第三季度末:公司總用戶數(shù)量超過8,000萬個,總活躍用戶數(shù)量超過4,300萬個;截至2021年第四季度末:公司總用戶數(shù)量超過9,000萬個,總活躍用戶數(shù)量超過4,800萬個。

三、核心競爭力分析

1.優(yōu)秀的研發(fā)及管理團隊

公司擁有經(jīng)驗豐富、充滿激情和富有創(chuàng)造力的技術(shù)研發(fā)及策劃創(chuàng)意團隊,多年來,公司核心團隊成員長期合作,擁有豐富的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)和成功運營的經(jīng)驗。公司的核心骨干大部分來自于國內(nèi)知名游戲運營商、開發(fā)商、互聯(lián)網(wǎng)公司等,擁有較強的技術(shù)開發(fā)、產(chǎn)品策劃創(chuàng)意能力以及豐富的市場運作經(jīng)驗,對游戲行業(yè)有著深刻的理解,在游戲業(yè)務(wù)整體規(guī)劃和布局方面具備前瞻性,能夠準確把握市場機遇并有效付諸實施。經(jīng)過多年的發(fā)展與積累,公司建立了一套完善的人才培養(yǎng)機制,匯集了一批資深網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場和研發(fā)技術(shù)、知識結(jié)構(gòu)搭配合理、具備先進管理理念和創(chuàng)新開拓精神的管理人員。公司管理團隊成員對網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展有深刻認識,同時具有勇于創(chuàng)新、敢于開拓的創(chuàng)業(yè)精神。

2.快速的市場響應(yīng)能力和強大的數(shù)據(jù)挖掘能力

公司高度重視用戶需求和市場變化,逐步建立綜合用戶體系,能夠記錄游戲用戶注冊、登錄、充值、消費等用戶信息,并對玩家相關(guān)數(shù)據(jù)、行為進行分析,對游戲研發(fā)及升級的各測試版進行跟蹤,了解游戲中的任務(wù)、獎勵、經(jīng)濟系統(tǒng)、經(jīng)驗產(chǎn)出等內(nèi)容設(shè)置,發(fā)現(xiàn)異常數(shù)據(jù)將進行專題分析,查找原因并提出改進措施。為了更及時響應(yīng)市場變化,公司分析市場用戶喜好,洞察市場方向,公司可以根據(jù)實時的廣告點擊激活和注冊數(shù)據(jù),及時調(diào)整投放策略,可通過游戲的實時新增、活躍、留存情況跟蹤游戲的運營情況,及時發(fā)現(xiàn)問題。同時,公司提升了大數(shù)據(jù)存儲能力,歷史游戲日志可在線進行查詢,為解決問題提供判斷依據(jù)。

1 用戶數(shù)量是指注冊賬戶數(shù)量

3.豐富的技術(shù)積累及持續(xù)的研發(fā)投入

公司長期致力于提升技術(shù)研發(fā)能力,擁有豐富的技術(shù)積累,并擁有多項著作權(quán),覆蓋網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品開發(fā)的主要方面。公司在引擎技術(shù)、服務(wù)器技術(shù)、客戶端輕量化技術(shù)等行業(yè)技術(shù)的重要發(fā)展領(lǐng)域有較強的技術(shù)積累。先進的技術(shù)實力是網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)發(fā)展的根本動力,而技術(shù)的發(fā)展依托于企業(yè)持續(xù)的研發(fā)投入。

4.完善的薪酬結(jié)構(gòu)及激勵機制

公司通過多年的磨合與培養(yǎng)組建了多個研發(fā)經(jīng)驗豐富的項目團隊,持續(xù)通過“內(nèi)部培養(yǎng)+外部引進”等多元化方式完善自身人才體系,以適應(yīng)公司業(yè)務(wù)快速增長的需要,通過不斷完善、優(yōu)化用人機制和薪酬體系,特別是強化激勵機制來吸引創(chuàng)意策劃人才,進一步增強公司持續(xù)發(fā)展能力。同時,公司根據(jù)發(fā)展戰(zhàn)略,確定薪酬與激勵水平,以吸引更多的優(yōu)秀人才,不斷增強企業(yè)的核心競爭優(yōu)勢。公司通過外部引進與內(nèi)部培養(yǎng)相結(jié)合的方式組建了一支強大的管理團隊,以適應(yīng)公司業(yè)務(wù)快速增長的需要。

四、主營業(yè)務(wù)分析

1、概述

(一)公司整體發(fā)展概述

2021年,公司堅持精品游戲發(fā)展路線,注重產(chǎn)品品質(zhì)及玩家體驗,堅持以用戶為中心優(yōu)化產(chǎn)品和服務(wù),持續(xù)完善提高公司治理水平,積極展開人才引進工作,并發(fā)布了2021年限制性股票激勵計劃,推動公司切實踐行“長期主義”戰(zhàn)略規(guī)劃,建立更加有效的運行機制,確保公司各項經(jīng)營計劃的平穩(wěn)實施、有序進行,按照年初制定的發(fā)展戰(zhàn)略和經(jīng)營計劃有序開展各項業(yè)務(wù)。端游產(chǎn)品方面:公司直面端游市場整體規(guī)模下降的不利局面,堅持不斷提升游戲品質(zhì),持續(xù)加強技術(shù)、版本創(chuàng)新,發(fā)布資料片,提升游戲的可玩性,保障成熟端游產(chǎn)品的持續(xù)盈利能力。2021年公司移動類游戲產(chǎn)品《遠征手游》《龍武手游》隨著運營周期的延長,營業(yè)收入同比下降。此外,公司持續(xù)加大產(chǎn)品研發(fā)投入,部分自研產(chǎn)品處于持續(xù)優(yōu)化打磨階段。

從公司整體運營情況來看,2021年公司實現(xiàn)營業(yè)收入50,669.26萬元,同比增加31.20%;實現(xiàn)凈利潤-6,246.49萬元,同比下降164.90%。歸屬于上市公司普通股東的凈利潤-6,307.37萬元,同比下降173.58%;資產(chǎn)總額217,266.92萬元,同比增長9.15%;歸屬于上市公司股東的凈資產(chǎn)164,895.01萬元,同比下降4.35%;2021年公司研發(fā)支出19,118.81萬元,占營業(yè)收入37.73%,同比2020年增長35.39%。

(二)報告期內(nèi)公司業(yè)務(wù)回顧

2021年,公司堅持扎實穩(wěn)步發(fā)展的策略,改進并優(yōu)化公司管理組織結(jié)構(gòu),加大核心人才引進力度,堅持“長期主義”發(fā)展方向以及產(chǎn)品研發(fā)里程碑管理模式,積極應(yīng)對行業(yè)變化。公司堅持以產(chǎn)品為核心、以技術(shù)為驅(qū)動、以充分考慮玩家體驗的理念出發(fā),快速出原型,召集玩家測試驗證核心玩法,聽取玩家的建議,快速更新迭代,深耕產(chǎn)品精細化運營,充分結(jié)合自身優(yōu)勢打造精品游戲。

在技術(shù)層面,報告期內(nèi)公司致力于提升產(chǎn)品引擎性能,提高產(chǎn)品的美術(shù)和音效品質(zhì),以滿足用戶對高品質(zhì)游戲的體驗需求;在策劃層面,致力于玩法創(chuàng)新、流程優(yōu)化,以滿足用戶在趣味性和流暢體驗方面的需求。此外,公司對已上線的長周期精品進行了一系列的迭代更新,結(jié)合玩法模式不斷更迭跨服系統(tǒng),增強玩家之間的社交,持續(xù)優(yōu)化版本內(nèi)容,推出新的資料片,提升新老玩家游戲體驗。未來公司將以優(yōu)質(zhì)內(nèi)容為方向,利用自身沉淀下來的對不同用戶需求的理解和核心技術(shù),在更多創(chuàng)新題材、玩法和品類上進一步探索,積極拓展自身產(chǎn)品線的廣度和深度。產(chǎn)品運營方面,根據(jù)產(chǎn)品的類型、市場定位、行為和消費特征等因素確定產(chǎn)品的市場推廣方案。

報告期內(nèi),公司以建立優(yōu)質(zhì)內(nèi)容品牌作為公司長期發(fā)展目標,不斷加強對網(wǎng)絡(luò)游戲的研究與開發(fā),集中精力打造符合市場需求的精品游戲產(chǎn)品,并積極開展以下措施:

1.持續(xù)加大移動游戲研發(fā)投入

公司大力推進在移動游戲領(lǐng)域的研發(fā)和運營布局,不斷加大新業(yè)務(wù)的投入,以用戶需求為導(dǎo)向,借鑒現(xiàn)有的成功經(jīng)驗以及成熟的基礎(chǔ)技術(shù)布局移動游戲領(lǐng)域,豐富公司產(chǎn)品種類,積極尋求未來新的業(yè)績增長點,目前公司多款移動類產(chǎn)品已經(jīng)立項。

2.維護成熟產(chǎn)品用戶體驗,延長成熟產(chǎn)品生命周期

公司持續(xù)加強技術(shù)、版本創(chuàng)新,優(yōu)化用戶體驗,針對性地推出一系列老用戶回歸等市場營銷手段,努力減緩原有成熟產(chǎn)品充值下滑速度,持續(xù)地研發(fā)新資料片以提高游戲的耐玩性,延長已有游戲產(chǎn)品的生命周期,通過玩法的持續(xù)創(chuàng)新和策劃水平的不斷提高,提升游戲的娛樂性與用戶體驗,提升核心玩家群體的粘性。

3.完善公司人才引進及激勵機制

游戲研發(fā)及運營人才是公司發(fā)展最重要的基石,報告期內(nèi),公司推出了2021年限制性股票激勵計劃,不斷完善高效可行的員工績效激勵機制,保障現(xiàn)有核心人才隊伍穩(wěn)定及后續(xù)人才持續(xù)培養(yǎng)的同時,引入項目顧問制、人才滾動戰(zhàn)略,全面啟動冰川2021年新人培養(yǎng)計劃,加大新人及核心人才的引進力度,完善人才激勵機制和360評價考核機制,為公司后續(xù)產(chǎn)品研發(fā)及更大的戰(zhàn)略目標積蓄力量,為公司未來長期發(fā)展奠定基礎(chǔ)。

4.落實公司產(chǎn)品代理及引進戰(zhàn)略

公司不斷完善并落實產(chǎn)品代理引進、高端定制決策機制,多線布局,探索新的游戲品類,明確公司代理產(chǎn)品的甄選標準,制定更靈活的合作形式,豐富公司游戲品類,完善公司不同游戲細分領(lǐng)域不同類型游戲產(chǎn)品業(yè)務(wù)布局。

五、公司未來發(fā)展的展望

(一)所處行業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢

詳見本報告“第三節(jié)管理層討論與分析”之“一、報告期內(nèi)公司所處行業(yè)情況”。

(二)公司未來發(fā)展趨勢

自公司成立以來,堅持專注于產(chǎn)品的制作和發(fā)行,堅持以玩家體驗為產(chǎn)品初衷,公司將沿著既定戰(zhàn)略目標,充分抓住網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)快速發(fā)展的重要機遇,加強自身游戲業(yè)務(wù)的研究與開發(fā),加快對各方面優(yōu)秀人才的引進和培養(yǎng),集中精力打造符合市場需求的精品游戲,提升行業(yè)競爭力。

公司堅持以“一切為了用戶體驗”為企業(yè)發(fā)展觀,遵循“精品戰(zhàn)略”的指導(dǎo)思想,崇尚“誠實、盡責(zé)、創(chuàng)新、分享”的企業(yè)文化,通過持續(xù)不斷的產(chǎn)品創(chuàng)新和技術(shù)創(chuàng)新,為用戶提供精彩的游戲體驗。在未來的發(fā)展中,公司將充分有效整合各類資源,加大移動游戲產(chǎn)品研發(fā)和運營力度,積極加大卡牌等其他品類精品游戲的研發(fā)投入,尋求未來新的業(yè)績增長點,探索新的游戲經(jīng)營模式,將自主研發(fā)和產(chǎn)品代理有效協(xié)同,發(fā)揮中臺管理優(yōu)勢,以市場需求及行業(yè)最新的前沿動態(tài)驅(qū)動產(chǎn)品研發(fā)進度,以精細化運營高品質(zhì)產(chǎn)品為核心運營理念,提升綜合競爭力。

(三)2022年發(fā)展規(guī)劃

為了實現(xiàn)公司的總體經(jīng)營目標,2022年公司制定了以下業(yè)務(wù)規(guī)劃:

1.加強核心技術(shù)孵化創(chuàng)新,提升公司研發(fā)能力

2022年,公司將持續(xù)關(guān)注和研究游戲行業(yè)發(fā)展趨勢,積極進行產(chǎn)品和技術(shù)積累,不斷提升產(chǎn)品研發(fā)能力,對核心玩法進行持續(xù)優(yōu)化,通過加大研發(fā)投入,建立優(yōu)質(zhì)的研發(fā)團隊,完善研發(fā)人員的組織和激勵機制等方式,進一步提高公司核心技術(shù)水平,努力將公司的技術(shù)中心建成專業(yè)的網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)研發(fā)平臺,構(gòu)建未來產(chǎn)品競爭城池,保證公司技術(shù)孵化創(chuàng)新,激發(fā)員工創(chuàng)意,力爭研發(fā)出更多具備趣味性、耐玩性和合理商業(yè)化設(shè)計的精品游戲,為公司未來的可持續(xù)發(fā)展奠定基礎(chǔ)。

2.創(chuàng)新發(fā)行模式,探索粉絲驅(qū)動新模式

2022年公司將繼續(xù)堅持精細化運營,重視產(chǎn)品的差異化及商業(yè)化融合,通過創(chuàng)新發(fā)行模式,加強與重點推廣渠道的相互合作力度,積極采用多元化發(fā)行模式、多維度運營手段,利用玩法升級、小游戲、新媒體營銷等方式不斷激活游戲生命力,提升游戲表現(xiàn)力和體驗,持續(xù)帶給用戶全新的游戲體驗,有效吸引新用戶的加入,激發(fā)游戲活力,獲取用戶的需求從而不斷優(yōu)化產(chǎn)品,拉近制作團隊與用戶之間的距離,進一步提升用戶的體驗,穩(wěn)定用戶生態(tài)圈,提高游戲的開發(fā)效率和游戲質(zhì)量穩(wěn)定性、可玩性及平衡性,持續(xù)探索粉絲驅(qū)動等經(jīng)營發(fā)展模式。

3.加大產(chǎn)品的研發(fā)投入及加快研發(fā)進度

2022年公司將繼續(xù)加大對產(chǎn)品的研發(fā)力度,集中核心力量打造原創(chuàng)精品移動游戲,通過持續(xù)研發(fā)投入和技術(shù)創(chuàng)新,加強玩法的持續(xù)創(chuàng)新和策劃水平的不斷提高,打造多款擁有創(chuàng)新玩法的新手游,提升核心玩家群體的粘性,滿足玩家的期待;同時,公司將注重運營與研發(fā)的結(jié)合,提高產(chǎn)品市場定位能力,有計劃地針對細分市場領(lǐng)域開展游戲運營業(yè)務(wù)。公司確立了以產(chǎn)品為中心,構(gòu)建持續(xù)產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的研發(fā)體系,提升現(xiàn)有發(fā)行體系能效的戰(zhàn)略方向,構(gòu)建研發(fā)壁壘,提高研發(fā)產(chǎn)能并優(yōu)化產(chǎn)品結(jié)構(gòu),集中核心資源在游戲品質(zhì)上突破創(chuàng)新,以技術(shù)、產(chǎn)品、內(nèi)容推動公司可持續(xù)發(fā)展。

4.深化組織架構(gòu)調(diào)整,優(yōu)化組織管理

公司將持續(xù)改進優(yōu)化管理,調(diào)整內(nèi)部組織架構(gòu)、促進團隊融合,借鑒國內(nèi)外創(chuàng)意行業(yè)的先進經(jīng)驗,建立切實有效的從創(chuàng)意到產(chǎn)品的孵化機制,吸引游戲行業(yè)優(yōu)秀人才,打造一流的團隊,保證公司長期持續(xù)的游戲創(chuàng)意輸出能力。打通公司內(nèi)部資源和信息流動,以游戲研發(fā)線為企業(yè)發(fā)展關(guān)鍵,整合公司資源,聚焦側(cè)重技術(shù)革新,整合公司發(fā)行、市場等業(yè)務(wù),充分運用上市公司平臺及資源,提升公司內(nèi)部資源調(diào)控能力、優(yōu)化內(nèi)部資源配置,提高公司經(jīng)營運作效率,為公司的發(fā)展經(jīng)營提供長期可靠的動力。

5.堅持精品戰(zhàn)略積極應(yīng)對成熟產(chǎn)品充值下降問題

公司將繼續(xù)根據(jù)業(yè)務(wù)發(fā)展需要,堅持精品開發(fā)、精細化運營和長線運營,積極應(yīng)對老游戲充值的下降,延長產(chǎn)品的生命周期。包括對現(xiàn)有的客戶端游戲產(chǎn)品繼續(xù)開發(fā)新的版本,更新資料片,創(chuàng)新玩法,提升游戲表現(xiàn)力和體驗,創(chuàng)新運營方式,積極對接新的流量資源,引入更多新玩家、召回老玩家。

(四)公司可能面臨的風(fēng)險

1.經(jīng)營業(yè)績下滑風(fēng)險

網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的快速發(fā)展,玩家對游戲品質(zhì)的要求越來越高,隨著公司《遠征OL》《龍武》《遠征手游》《龍武手游》等現(xiàn)有產(chǎn)品運營周期增長,產(chǎn)品的充值、收入逐漸下降,若新開發(fā)產(chǎn)品收入未達預(yù)期,或運營費用和期間費用快速增加未帶來相應(yīng)的收益,將導(dǎo)致公司的毛利率、營業(yè)利潤率下降,影響公司未來經(jīng)營業(yè)績。

2.對現(xiàn)有IP產(chǎn)品依賴的經(jīng)營風(fēng)險

自公司成立以來,先后自主創(chuàng)作“遠征”“龍武”兩款I(lǐng)P,以該兩款I(lǐng)P設(shè)定的世界觀為背景故事贏得廣大玩家的喜愛,公司依托“遠征”“龍武”IP系列產(chǎn)品(客戶端游戲及移動游戲)為公司持續(xù)貢獻穩(wěn)定的收益,近年來該IP系列產(chǎn)品營業(yè)收入占有公司營業(yè)收入一定的比例,但網(wǎng)絡(luò)游戲市場大多數(shù)以IP為核心競爭力的公司都同時擁有多款成熟IP,并憑借多IP創(chuàng)作多元化的作品,當(dāng)前公司主要經(jīng)營“遠征”“龍武”這兩款I(lǐng)P,得益于對“遠征”“龍武”精心打磨和持續(xù)研發(fā)運營,公司擁有核心的用戶群體,若公司不能持續(xù)推出符合玩家喜愛的IP作品或及時對已有IP系列作品內(nèi)容進行更新迭代,公司將可能面臨產(chǎn)品耐玩性下降、用戶流失,從而對未來的經(jīng)營業(yè)績造成不利影響。

3.市場競爭風(fēng)險

互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)日新月異,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對產(chǎn)品的要求也日益提升,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)在玩法創(chuàng)新、游戲運營、渠道推廣等方面已經(jīng)形成激烈的行業(yè)競爭格局,頭部公司優(yōu)勢明顯,行業(yè)迭代速度加快,公司需面對行業(yè)內(nèi)眾多的競爭對手,日趨激烈的市場競爭可能使公司難以保留現(xiàn)有游戲玩家,同時行業(yè)形態(tài)、熱點快速轉(zhuǎn)換,用戶、渠道等資源寡頭壟斷格局日趨加劇,公司若不能持續(xù)的開發(fā)出新的精品游戲,利用各種渠道和技術(shù)研發(fā)優(yōu)勢迅速做大做強,激烈的市場競爭可能對公司的業(yè)績產(chǎn)生不利影響。

4.游戲運營推廣成本上升導(dǎo)致的經(jīng)營風(fēng)險

近年來,公司積極加大新產(chǎn)品的推廣力度,持續(xù)推出新的游戲產(chǎn)品并開展線上、線下游戲推廣工作,雖然公司致力于結(jié)合游戲類型向目標人群進行游戲推廣,盡力提升推廣效果、節(jié)約推廣成本,但若網(wǎng)絡(luò)游戲市場環(huán)境發(fā)生重大變化,獲取用戶的難度不斷加大、成本不斷攀升,導(dǎo)致公司對游戲進行推廣的價格及成本增加,可能會對公司盈利情況造成不利影響。

5.新產(chǎn)品開發(fā)及適銷性風(fēng)險

游戲的品質(zhì)很大程度取決于游戲公司對玩家偏好的響應(yīng),玩家的需求在不斷變化中,能否及時準確的預(yù)測游戲用戶的興趣愛好以及消費需求,有針對性的推出新游戲產(chǎn)品吸引新用戶留住老玩家,成為游戲開發(fā)是否成功的關(guān)鍵因素。要在細分市場中獲得更高的市場份額,必須通過自身技術(shù)的改良、游戲版本的升級和專業(yè)團隊的培養(yǎng)等方式提升綜合能力,才能開發(fā)出品質(zhì)優(yōu)良的游戲產(chǎn)品匹配用戶及市場的需求。新游戲開發(fā)和測試需要大量前期投入,試錯成本較高,若新游戲適銷性不佳,注冊及活躍人數(shù)較少、付費率指標、充值金額不理想,出現(xiàn)盈利達不到預(yù)期甚至收不抵支的情況,將削弱公司盈利能力。盡管公司一貫高度關(guān)注市場需求及產(chǎn)品的適銷性,在立項及開發(fā)階段均嚴格論證玩家游戲偏好的變動趨勢,并通過迭代開發(fā)模式加強產(chǎn)品與市場互動,但由于玩家對游戲的偏好處于不斷變動過程中,若市場需求發(fā)生重大變化或公司未能充分準確把握玩家喜好,公司將存在新產(chǎn)品適銷性風(fēng)險。

6.核心人員流失風(fēng)險

對于網(wǎng)絡(luò)游戲公司而言,核心技術(shù)人才及保持核心技術(shù)團隊穩(wěn)定是公司發(fā)展的基石,行業(yè)技術(shù)更新日新月異,市場競爭越來越體現(xiàn)為高素質(zhì)人才的競爭,核心技術(shù)人員對公司管理、產(chǎn)品創(chuàng)新及持續(xù)發(fā)展起著關(guān)鍵作用,是公司的核心競爭力。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)競爭加劇,對人才的需求快速增加,公司未來仍可能面臨高水平人才缺乏的相關(guān)風(fēng)險。

7.行業(yè)監(jiān)管政策風(fēng)險

當(dāng)前相關(guān)政府監(jiān)管部門高度重視網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的健康發(fā)展,國家工業(yè)和信息化部、中宣部出版局等部門均有權(quán)頒布及實施監(jiān)管網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的法規(guī),針對游戲研發(fā)、出版、運營等環(huán)節(jié)實行較為嚴格的資質(zhì)管理及內(nèi)容審查等監(jiān)管措施。近年來,相關(guān)監(jiān)管部門對網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的監(jiān)管力度持續(xù)增強,網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)業(yè)務(wù)資質(zhì)及許可的門檻有所提高,若公司在未來不能達到監(jiān)管政策的要求,在游戲產(chǎn)品的運營過程中違反有關(guān)規(guī)定,或者未能取得相關(guān)主管部門要求的新的經(jīng)營資質(zhì),則可能面臨罰款甚至限制或終止運營的處罰,從而將對持續(xù)經(jīng)營產(chǎn)生不利影響。

根據(jù)《出版管理條例》《網(wǎng)絡(luò)出版服務(wù)管理規(guī)定》《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理的通知》等相關(guān)規(guī)定,網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)出版前,申請單位需提交出版物審批申報材料至所在地省級出版管理部門,省級出版管理部門審核同意后報國家新聞出版署審批。網(wǎng)絡(luò)游戲出版版號通常是在游戲產(chǎn)品開發(fā)完畢、名稱及內(nèi)容完全確定后才能向所在地省級出版管理部門辦理申請,且游戲內(nèi)容必須符合國家有關(guān)保護未成年人的相關(guān)規(guī)定以及其他關(guān)于游戲運營活動的規(guī)定。申請?zhí)岢龊?,主管部門需要經(jīng)過一段時間的審核方可批準。鑒于公司未來持續(xù)研發(fā)的各類新游戲產(chǎn)品能否通過主管部門的前置審批存在不確定性,如公司在研發(fā)過程中對游戲產(chǎn)品內(nèi)容進行合規(guī)性審核時,與主管部門對監(jiān)管法規(guī)的理解存在偏差,或在游戲運營中因未能及時發(fā)現(xiàn)按照最新監(jiān)管要求運行防沉迷系統(tǒng),或出現(xiàn)虛擬貨幣管理不當(dāng)、違反網(wǎng)絡(luò)安全及個人信息保護法規(guī)等情形,則可能出現(xiàn)游戲產(chǎn)品內(nèi)容不符合現(xiàn)行監(jiān)管法規(guī),被責(zé)令整改、處罰甚至終止運營等合規(guī)風(fēng)險,進而對公司日常經(jīng)營產(chǎn)生不利影響。同時,如開發(fā)新游戲因未能獲得批文或者未能及時獲得批文,導(dǎo)致無法順利發(fā)行或影響上線檔期,相關(guān)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)監(jiān)管政策發(fā)生不利變化,上述因素均會對持續(xù)經(jīng)營和公司的業(yè)績產(chǎn)生不利影響。

(五)應(yīng)對措施

為防范可能面臨的風(fēng)險,公司將采取以下具體措施:

1.未來公司將積極順應(yīng)市場需求的變化,優(yōu)化、提升公司游戲產(chǎn)品及相關(guān)服務(wù),持續(xù)地研發(fā)出優(yōu)質(zhì)的游戲作品,通過玩法的持續(xù)創(chuàng)新和策劃水平的不斷提高,提升游戲的用戶體驗,提升核心玩家群體的粘性,持續(xù)地研發(fā)新資料片以提高成熟產(chǎn)品的耐玩性,延長游戲的生命周期。

2.公司將全面加大移動游戲的研發(fā)投入,探索移動游戲產(chǎn)品的開發(fā)運營特點,總結(jié)經(jīng)驗,注重運營與研發(fā)的結(jié)合,豐富公司產(chǎn)品種類,打造更多精品IP產(chǎn)品,不斷完善游戲產(chǎn)業(yè)布局,在產(chǎn)品創(chuàng)意、玩法、題材、美術(shù)、技術(shù)等多個層面進行研發(fā)和創(chuàng)新,逐步降低對現(xiàn)有IP產(chǎn)品的依賴,用更豐富的精品游戲?qū)崿F(xiàn)與用戶的持續(xù)連接。公司將成立多個項目組,分別針對各類細分游戲市場長期深耕,研發(fā)期間隨時洞察行業(yè)變化,積極學(xué)習(xí)新技術(shù)、緊跟新趨勢,保持研發(fā)團隊實力始終處于行業(yè)領(lǐng)先地位。公司上線項目均經(jīng)過嚴格篩選,有針對性的面向細分市場,通過持續(xù)創(chuàng)新提升產(chǎn)品品質(zhì)與用戶體驗,增強用戶粘性以及付費水平。同時,公司將進一步完善市場推廣隊伍建設(shè),在產(chǎn)品推出過程中通過分階段的測試進行動態(tài)修改和調(diào)整,從而使產(chǎn)品能及時更新適應(yīng)市場需求,并不斷改進以規(guī)避市場風(fēng)險。

3.公司將持續(xù)探索有效的推廣方式,通過聘請代言人、微信公眾號、產(chǎn)品聯(lián)動、抖音平臺、游戲公會、游戲論壇等各種方式相結(jié)合進行推廣活動。公司將在積極進行新產(chǎn)品推廣工作的同時建立用戶數(shù)據(jù)庫,結(jié)合游戲類型、用戶特征、用戶喜好、推廣效果等多方面進行綜合考量,著力向目標人群進行游戲推廣,以有效推廣為目標,降低不必要的游戲運營推廣成本,在盡力提升推廣效果的同時節(jié)約推廣成本。

4.公司2021年推出了第二類限制性股票激勵計劃,后續(xù)也將不斷完善高效可行的員工績效激勵機制,在保障現(xiàn)有核心人才隊伍穩(wěn)定及后續(xù)人才持續(xù)培養(yǎng)的同時,加強人才引進、培養(yǎng)和儲備,通過建立培訓(xùn)培養(yǎng)機制,建設(shè)組織機構(gòu)改革、為人才提供成長平臺。同時,根據(jù)業(yè)務(wù)需求,優(yōu)化人才結(jié)構(gòu),重視后備人才選撥培養(yǎng),以培養(yǎng)技術(shù)帶頭人、管理和技術(shù)骨干為重點,形成層次多樣梯度合理的人才團隊,保證公司長期穩(wěn)定的發(fā)展。公司將根據(jù)自身既定的戰(zhàn)略,不斷提升現(xiàn)有管理團隊的素養(yǎng),適時引進外部高端人才,積極應(yīng)對人才流失帶來的風(fēng)險。

5.公司將加強游戲運營及發(fā)行合規(guī)體系建設(shè),事前、事中預(yù)防、監(jiān)控公司游戲產(chǎn)品各階段風(fēng)險。在實際業(yè)務(wù)運作的過程中,公司將緊密關(guān)注相關(guān)領(lǐng)域的行業(yè)市場及相關(guān)監(jiān)管法規(guī)的變化發(fā)展趨勢,及時跟進各項新政策的出臺并認真學(xué)習(xí)研究,及時調(diào)整公司在相關(guān)領(lǐng)域的戰(zhàn)略發(fā)展規(guī)劃,積極配合和嚴格落實監(jiān)管要求,有效控制和降低監(jiān)管政策的風(fēng)險,積極開展游戲版號申請及發(fā)行前的相關(guān)準備工作。

關(guān)鍵詞: 冰川網(wǎng)絡(luò)

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